[Ressources] Liste de Scripts Utiles RPG MAKER VX Ace

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[Ressources] Liste de Scripts Utiles RPG MAKER VX Ace

Message par Silmy le Mer 21 Sep - 14:13

Voici un liste de liens vers des sites de scripts plutot sympathiques pour realiser vos projets. La plupart de ces scripts et de ces pages sont en anglais et necessitent de se debrouiller un minimum dans la langue de Shakespeare.
ATTENTION!! Certains scripts nécessitent l'installation d'un second script appelle script "Core". N'oubliez pas d'installer les deux.

Les indispensables VX ACE:

YANFLY CHANNEL: Une base de données complète de scripts.
CSADongeonTool: Un script pour obtenir des outils dans les donjons comme un boomerang, un grappin, un arc, des bombes....
HIMEWORK: Une seconde base de données complète de scripts. J'ai aimé le script "Hime Multiple Choice" qui permet d'avoir plus de 4 choix differents dans les dialogues.

CUSTOMISATION du MENU:

XS Menu Deluxe: Les scripts liés au menu XS sont dans la signature du premier message. Certains ne passent pas avec les scripts de YANFLY ou HIMEWORK.

TEMPS et METEO:

SELCHAR Calendar : Permet d'instaurer un cycle jour / nuit et le temps qui passe. Utile egalement pour tous les jeux de type Harvest Moon / Stardew Valley like grace a son systeme de calendrier et de festival.

(A suivre...)


Dernière édition par Silmy le Mer 21 Sep - 15:59, édité 1 fois
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Re: [Ressources] Liste de Scripts Utiles RPG MAKER VX Ace

Message par Silmy le Mer 21 Sep - 15:51

Voici quelques scripts trouves sur le net. Veuillez creer un nouveau script dans votre editeur de script : placez le imperativement APRES la ligne "Materials" (et apres un Core script si vous en avez installe un)

FLOOR DAMAGE ~ Degats sur certains sols (lave, poison, pieges)

On ne peut malheureusement customiser qu'un seul chiffre de degats pour tout type de sol.

Spoiler:

Code:
class Game_Actor < Game_Battler
  FLOOR_DEATH_SWITCH = 125
  def basic_floor_damage
    350 # or whatever you want the floor damage to be
  end
  def max_floor_damage
    $game_switches[FLOOR_DEATH_SWITCH] ? hp : [hp - 1, 0].max
  end
end

class Game_Battler < Game_BattlerBase
  SLIP_DEATH_SWITCH = 126
  def max_slip_damage
    $game_switches[SLIP_DEATH_SWITCH] ? hp : [hp - 1, 0].max
  end
end

FIELD ABILITIES

Ce script permet de deplacer des objets normalement fixes (comme des rochers) en les poussant ou les tirant, de lancer des objets (comme des pots pour obtenir un objet ou de l'argent) et enfin de sauter !
Attention, le saut a tendance a faire sortir facilement le personnage de la zone et a le placer dans des endroits ou il se retrouve bloque.
De meme, ce script ne fonctionne pas si vous utilisez un script d'utilisation de souris.

Spoiler:

Code:
#Field Abilities v1.0b
#----------#
#Features: I have no idea what to call this. But this script adds jumping,
#           throwing, and grabbing options. Now you can drag things around,
#           throw pots and jump over gorges! The possibilities!
#
#Usage:    Plug and play, customize as needed.
#           Jumping:
#            Pressing the jump button causes the hero to jump forward two
#            spaces. Will not jump onto unpassable tiles, or on and through
#            tiles with the NO_JUMP_REGION. Can be disabled with a switch.
#      
#           Throwing:
#            Script call: pickup
#            Events that call pickup will be picked up by the hero. Upon pressing
#            the confirm button the event will be thrown 2 spaces ahead unless
#            it's an unpassable tile or on and through tiles with the
#            NO_JUMP_REGION. Thrown events have their D self switch activated
#            to allow for an event page to run after being thrown.
#            (Events can pick up other events with the script call:
#             pick_up(event_id) - but only during a set move route.
#             and can be thrown with:
#             throw - again only during a set move route.)
#
#           Grabbing:
#            Script call: grab
#            Events that call grab will be grabbed by the hero. The hero can
#            only move forward or backward, and stops grabbing once the confirm
#            button is released.
#
#----------#
#-- Script by: V.M of D.T
#
#- Questions or comments can be:
#    given by email: sumptuaryspade@live.ca
#    provided on facebook: http://www.facebook.com/DaimoniousTailsGames
#   All my other scripts and projects can be found here: http://daimonioustails.weebly.com/
#
#- Free to use in any project with credit given, donations always welcome!
 
#The button to be used for jumping:
JUMP_KEY = :SHIFT
#The region that you can use to define no jump areas
NO_JUMP_REGIONS = [10,11]
#The Toggle Jump Switch, jumping is not allowed when this switch is on
TOGGLE_JUMP_SWITCH = 100
 
class Game_Character < Game_CharacterBase
  attr_accessor :carried
  attr_accessor :through
  attr_accessor :priority_type
  attr_accessor
  attr_accessor :y
  attr_accessor :direction
  attr_accessor :direction_fix
  attr_accessor :move_succeed
  alias env_screen_y screen_y
  alias env_screen_x screen_x
  def pick_up(event_id)
    @carrying = event_id
    @carrying = $game_map.events[event_id] if $game_map.events[event_id]
    @carrying.through = true
    @carrying.carried = self
    @carrying.priority_type = 2
  end
  def throw
    @carrying.moveto(@x,@y)
    @carrying.direction = @direction
    return unless @carrying.jump_forward_field
    @carrying.thrown
    @carrying.through = false
    @carrying.priority_type = 1
    @carrying.carried = nil
    @carrying = nil
  end
  def screen_y
    @carried ? @carried.screen_y - 24 : env_screen_y
  end
  def screen_x
    @carried ? @carried.screen_x : env_screen_x
  end
  def can_jump?(x,y)
    return false if NO_JUMP_REGIONS.include?($game_map.region_id(@x+x/2,@y+y/2))
    return false if NO_JUMP_REGIONS.include?($game_map.region_id(@x+x,@y+y))
    map_passable?(@x+x,@y+y,@direction) && !collide_with_characters?(@x+x,@y+y)
  end
  def jump_forward_field
    return jump_straight(0,2)  if @direction == 2
    return jump_straight(-2,0) if @direction == 4
    return jump_straight(2,0)  if @direction == 6
    return jump_straight(0,-2) if @direction == 8
  end
  def jump_straight(x,y)
    if can_jump?(x,y)
      jump(x,y)
      return true
    else
      jump(0,0)
      return false
    end
  end
  def thrown
  end
end
 
class Game_Player < Game_Character
  alias throw_cae check_action_event
  alias throw_ms move_straight
  alias throw_update update
  def update
    throw_update
    if !Input.press?(:C) && @grabbed
      @grabbed = nil
      @direction_fix = false
      @move_speed += 1
    @move_frequency += 1
    end
  end
  def move_by_input
    allow = !$game_switches[TOGGLE_JUMP_SWITCH]
    return jump_forward_field if Input.trigger?(JUMP_KEY) && !@grabbed && allow
    return if !movable? || $game_map.interpreter.running?
    return if jumping?
    move_straight(Input.dir4) if Input.dir4 > 0
  end
  def check_action_event
    if @carrying
      throw
      return true
    end
    throw_cae
  end
  def grab(event_id)
    @grabbed = $game_map.events[event_id]
    @move_speed -= 1
    @move_frequency -= 1
    @grabbed.move_speed = @move_speed
    @grabbed.move_frequency = @move_frequency
    @direction_fix = true
  end
  def move_straight(d, tok = true)
    return throw_ms(d, tok) if @grabbed.nil?
    return unless @direction == d || @direction == (d-10).abs
    if @direction == d
      @grabbed.move_straight(d,tok)
      throw_ms(d, tok) if @grabbed.move_succeed
    elsif @direction == (d-10).abs
      throw_ms(d,tok)
      @grabbed.move_straight(d,tok) if @move_succeed
    end
  end
end
 
class Game_Event < Game_Character
  attr_accessor  :move_speed    
  attr_accessor  :move_frequency
  def thrown
    super
    $game_self_switches[[@map_id, @id, "D"]] = true
  end
  def update
    super
    check_event_trigger_auto
    return unless @interpreter
    @interpreter.setup(@list, @event.id) unless @interpreter.running?
    @interpreter.update unless jumping?
  end
end
 
class Game_Interpreter
  def pickup
    $game_player.pick_up(@event_id)
  end
  def grab
    $game_player.grab(@event_id)
  end
end
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