Presentez nous vos projets de jeux

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Presentez nous vos projets de jeux

Message par Silmy le Mer 21 Sep - 16:00

Vous avez un projet en cours? Presentez-le nous. Nous serons tres heureux de decouvrir ce que vous avez à proposer.
De meme, si vous avez des questions sur l'utilisation du logiciel RPG MAKER VX ACE, nous ferons notre possible pour essayer de vous aider.
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Re: Presentez nous vos projets de jeux

Message par Kaïzokou le Jeu 22 Sep - 10:58


J'aimerais beaucoup faire un petit projet de jeu, je l'avoue. RPG Maker est très séduisant !

Ceci dit, un piti jeu seulement alors parce que je vois quand même qu'il y a BEAUCOUP d'éléments à prendre en compte et à définir avant même de commencer à faire les maps. (les personnages, les classes, les armes, les capacités de combats, les évènements...)

Avant même de mettre la main à la pâte, le terrain à défricher reste assez grand !
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Re: Presentez nous vos projets de jeux

Message par Silmy le Jeu 22 Sep - 17:13

Je pense que ca ne te coute rien (au sens propre comme au figure) de telecharger la version gratuite du logiciel et de l'essayer pour faire la main.

Mais pour etre honnete, que ca soit pour Never Winter Night ou pour RPG Maker, les premieres maps sont du tatonnement.

Pour avoir mener un projet en entier par ailleurs, je peux te dire que mon projet abouti, je l'ai vu un peu trop grand. Si c'etait a refaire, je ferais ca plus court. Mais dans tous les cas, avant de te lancer dans ton idee de projet, je te conseille de faire 1. un peu de tatonnement pour apprendre comment ca marche, 2. faire un mini projet pas trop long ni trop complique pour te faire vraiment la main.

Si tu veux, je peux essayer de t'expliquer comment ca marche pour les bases.
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Re: Presentez nous vos projets de jeux

Message par Kaïzokou le Jeu 22 Sep - 19:32

Merci Kazu. J'ai pu avoir RPG Maker,  l'avant-dernière version. Alors evidemment, je TIENS à dire que RIEN n'est décidé encore pour quoi que ce soit concernant tout cela hein. Ce n'est qu'au stade embryonnaire... même pas en fait au stade ovule non fécondé plutôt Razz.
J'ai vu quelques commandes mais en fait j'ai la vague impression que ce qu'il faut aussi (en plus d'apprendre les bases, naturellement) c'est probablement une sorte de planning aussi. (Le bullet journal ?)

Est ce qie ce sont les maps qu'on fait en premier ? Est ce que ce sont les persos ? Etc.
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Re: Presentez nous vos projets de jeux

Message par Silmy le Jeu 22 Sep - 20:28

Mmmm.... ça dépend si tu parles d'une première expérience ou de ton vrai projet. Pour un gros projet, je pense que la réponse est un peu plus complexe.

Mais je vais d'abord te répondre dans le cadre d'une première expérience. On va partir dans l’idée que tu utilises les monstres de base du jeu et les persos de base. (Tu pourras changer leur aspect esthétique mais pas leurs attaques et leurs courbes de progression).

Dans ce cas là, pour une aventure très basique: voila comment tu peux commencer.

Note: ces informations ne sont données qu'à titre d'exemple. Et les avis exposés ici n'engagent que moi.

0. La BASE de DONNÉES

En tout premier, je commencerais par ça: on ouvre la base de données et on change les éléments de base du monde: surtout système et lexique.
Il est important aussi de nommer le personnage le plus tôt possible et de changer les termes (nom de classe) etc...
(Sur un vrai projet, il faut définir les courbes de progression de personnages, les objets les plus importants, les attaques (si tu les changes) et les monstres....)

1. Les SCRIPTS

Avant de commencer ton jeu, il va peut-être être nécessaire d'installer des scripts de système. Je te déconseille de faire ça sur ton aventure de test. Il vaut mieux utiliser les scripts quand on connait les bases du logiciel. Mais si tu veux le faire, c'est à ce moment la qu'il faut configurer des scripts qui ont une incidence sur le système de jeu.

2. Les MAPS

On ne peut rien faire sans carte (= MAP) donc il faut effectivement commencer par là. Je recommande de commencer en créant, 2 ou 3 cartes de bases. Alors comment ça marche?
- la première chose qu'on doit faire avant de commencer une carte, c'est de choisir ses tilesets (dans la base de données). Car une fois qu'on a commencé, on ne peut pas les remplacer sans changer du tout au tout le rendu de la carte, donc décidez vous avant de vous lancer dans le design. Si vous changez les tilesets de base, n'oubliez pas de définir la passabilité des éléments du tileset (Passable ◯, non passable ☓, passable mais derrière l'objet ☆).
- Ensuite, vous pouvez commencer votre carte de départ et de préférence une ou deux autres cartes liées. Par exemple: "une forêt + une carte du monde + une carte de village" ou bien "une forêt + un village + une auberge".
- Conseils généraux : Ne pas surcharger le décor: le personnage a besoin de place pour avancer / mettez les portes et reliez les pour faire des points de passage.
- Placer le point de départ du héros. Et faire un premier test.

Voila déjà un bon point par lequel commencer. Rien que ça, ça peut prendre plusieurs heures.

J'ai vu quelques commandes mais en fait j'ai la vague impression que ce qu'il faut aussi (en plus d'apprendre les bases, naturellement) c'est probablement une sorte de planning aussi. (Le bullet journal ?)

Je n'irai pas jusqu’à dire que c'est indispensable, mais sérieusement, ça peut aider.
Disons que plus le projet est gros, plus ça peut aider à t’organiser.
Ensuite, tout dépend aussi de quelle manière tu t'y retrouves mais moi, j'ai besoin de ça pour découper toutes les tâches et m'y retrouver.

Sachant que j'avais aussi une partie du cahier ou je notais les beugs par zones. Si je ne les notais pas, je risquais de les oublier. Et on en a toujours. Smile


Dernière édition par Silmy le Sam 24 Sep - 12:11, édité 1 fois
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Re: Presentez nous vos projets de jeux

Message par Silmy le Ven 23 Sep - 8:49

Je reponds a ta question posee en privee.

Y a-t-il besoin de preparer une sorte de story board?

Alors non, je ne pense pas que ca soit necessaire pour les amateurs comme nous.
Mais a vrai dire, j'ai un peu l'impression que tu brules les etapes en posant cette question.
Je ne sais pas, il est vrai ce que je ne sais pas ce dont tu es capable de faire avec le logiciel, mais je pense qu'avant de te poser des questions sur l'animation de scenes, il est imperatif d'apprendre a te servir des fonctions de base.

Avant de prevoir les moindres details, je te conseille d'apprendre a creer des actions de base. Ca peut-etre des exercices. Ca n'a pas l'air passionnant mais c'est pourtant indispensable pour se mettre a l'aise avec le logiciel.

Les actions que tu dois apprendre a creer en priorite sont les suivantes:
- creer une porte et changer de zone.
- creer un dialogue entre deux personnages.
- creer un dialogue avec des choix.
- creer un plot de sauvegarde.
- creer un magasin et sortir du magasin.
- creer une auberge et pouvoir se reposer.
- creer un combat et battre l'ennemi.
- creer un coffre et l'ouvrir et recuperer les objets.

Ce sont des actions de base qui me viennent en tete. Tu ne peux rien faire sans ces petites actions. Mes premiers jeux ne comportaient pas cinematique et peu de dialogues. J'ai d'abord appris en tatonnant a utiliser ce type de fonction de base et j'ai fait des sortes de mini jeux avec. Mais c'est comme ca que j'ai appris a utiliser les logiciels.

J'ai peut-etre oublie des fonctions tu noteras (je viens de me lever) mais je pense que tu pourras penser a faire bouger tes personnages seulement quand tu auras compris comment fonctionne tout ca. Sachant que tu verras, tu apprendras peut-etre a utiliser des scripts mineurs entre temps. Mais la encore ce n'est pas ce qui est le plus important.

Apres comme je le dis, si tu sais faire tout ca, deja, on pourra en rediscuter par la suite. Smile
Mais non, pas de story board, a moins d'etre un pro dans le domaine du jeu video.

Édit : je vais te donner un exemple. Et quand j'ai commencé à faire des jeux., J'étais sur un autre programme qui s'appelle Never Winter Night. Je n'ai pas commencé à créer des histoires immédiatement. D'abord, j'ai fait un petit jeu qui consistait simplement à entrer dans une zone et a y tuer des kobolds (des monstres de base dans donjons et dragons). Au tout début, il y avait un village où j'avais mis quelques personnages et où l'un d'entre eux donnait une quête. C'était déjà très compliqué pour une première fois de créer le dialogue qui donne la quête et après coup de la faire valider. Enfin, je me souviens que j'avais ausdi mis un marchand un peu spécial. C'était une vache (oui tu as bien lu) et on pouvait interagir de quatre façons avec elle: lui parler, la caresser, la frapper ou la laisser. Chaque action engendrait une réaction différente : attaque, ouverture de magasin, baisse de réputation. Bien sûr le tout pas forcément de manière la plus logique.
C'est à peu près tout ce que contenait la partie. Et mon mari y avait joué.

C'est sans doute dans cette partie test que j'ai appris le plus de choses. Elle ma ausdi permis de comprendre que je ne referai plus les choses de telle ou telle façon. C'est pourquoi je la preconise.

Bien sûr, tu n'es pas obligée de suivre ces conseils surtout à la lettre car chacun apprend de manière différente mais en tout cas je pense vraiment que c'est important de faire les choses dans l'ordre. Et d'apprendre à son rythme.
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