[Ressources] Liste de Scripts Utiles RPG MAKER VX Ace
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[Ressources] Liste de Scripts Utiles RPG MAKER VX Ace
Voici un liste de liens vers des sites de scripts plutot sympathiques pour realiser vos projets. La plupart de ces scripts et de ces pages sont en anglais et necessitent de se debrouiller un minimum dans la langue de Shakespeare.
ATTENTION!! Certains scripts nécessitent l'installation d'un second script appelle script "Core". N'oubliez pas d'installer les deux.
Les indispensables VX ACE:
YANFLY CHANNEL: Une base de données complète de scripts.
CSADongeonTool: Un script pour obtenir des outils dans les donjons comme un boomerang, un grappin, un arc, des bombes....
HIMEWORK: Une seconde base de données complète de scripts. J'ai aimé le script "Hime Multiple Choice" qui permet d'avoir plus de 4 choix differents dans les dialogues.
CUSTOMISATION du MENU:
XS Menu Deluxe: Les scripts liés au menu XS sont dans la signature du premier message. Certains ne passent pas avec les scripts de YANFLY ou HIMEWORK.
TEMPS et METEO:
SELCHAR Calendar : Permet d'instaurer un cycle jour / nuit et le temps qui passe. Utile egalement pour tous les jeux de type Harvest Moon / Stardew Valley like grace a son systeme de calendrier et de festival.
(A suivre...)
ATTENTION!! Certains scripts nécessitent l'installation d'un second script appelle script "Core". N'oubliez pas d'installer les deux.
Les indispensables VX ACE:
YANFLY CHANNEL: Une base de données complète de scripts.
CSADongeonTool: Un script pour obtenir des outils dans les donjons comme un boomerang, un grappin, un arc, des bombes....
HIMEWORK: Une seconde base de données complète de scripts. J'ai aimé le script "Hime Multiple Choice" qui permet d'avoir plus de 4 choix differents dans les dialogues.
CUSTOMISATION du MENU:
XS Menu Deluxe: Les scripts liés au menu XS sont dans la signature du premier message. Certains ne passent pas avec les scripts de YANFLY ou HIMEWORK.
TEMPS et METEO:
SELCHAR Calendar : Permet d'instaurer un cycle jour / nuit et le temps qui passe. Utile egalement pour tous les jeux de type Harvest Moon / Stardew Valley like grace a son systeme de calendrier et de festival.
(A suivre...)
Dernière édition par Silmy le Mer 21 Sep - 15:59, édité 1 fois
Re: [Ressources] Liste de Scripts Utiles RPG MAKER VX Ace
Voici quelques scripts trouves sur le net. Veuillez creer un nouveau script dans votre editeur de script : placez le imperativement APRES la ligne "Materials" (et apres un Core script si vous en avez installe un)
FLOOR DAMAGE ~ Degats sur certains sols (lave, poison, pieges)
On ne peut malheureusement customiser qu'un seul chiffre de degats pour tout type de sol.
FIELD ABILITIES
Ce script permet de deplacer des objets normalement fixes (comme des rochers) en les poussant ou les tirant, de lancer des objets (comme des pots pour obtenir un objet ou de l'argent) et enfin de sauter !
Attention, le saut a tendance a faire sortir facilement le personnage de la zone et a le placer dans des endroits ou il se retrouve bloque.
De meme, ce script ne fonctionne pas si vous utilisez un script d'utilisation de souris.
FLOOR DAMAGE ~ Degats sur certains sols (lave, poison, pieges)
On ne peut malheureusement customiser qu'un seul chiffre de degats pour tout type de sol.
- Spoiler:
- Code:
class Game_Actor < Game_Battler
FLOOR_DEATH_SWITCH = 125
def basic_floor_damage
350 # or whatever you want the floor damage to be
end
def max_floor_damage
$game_switches[FLOOR_DEATH_SWITCH] ? hp : [hp - 1, 0].max
end
end
class Game_Battler < Game_BattlerBase
SLIP_DEATH_SWITCH = 126
def max_slip_damage
$game_switches[SLIP_DEATH_SWITCH] ? hp : [hp - 1, 0].max
end
end
FIELD ABILITIES
Ce script permet de deplacer des objets normalement fixes (comme des rochers) en les poussant ou les tirant, de lancer des objets (comme des pots pour obtenir un objet ou de l'argent) et enfin de sauter !
Attention, le saut a tendance a faire sortir facilement le personnage de la zone et a le placer dans des endroits ou il se retrouve bloque.
De meme, ce script ne fonctionne pas si vous utilisez un script d'utilisation de souris.
- Spoiler:
- Code:
#Field Abilities v1.0b
#----------#
#Features: I have no idea what to call this. But this script adds jumping,
# throwing, and grabbing options. Now you can drag things around,
# throw pots and jump over gorges! The possibilities!
#
#Usage: Plug and play, customize as needed.
# Jumping:
# Pressing the jump button causes the hero to jump forward two
# spaces. Will not jump onto unpassable tiles, or on and through
# tiles with the NO_JUMP_REGION. Can be disabled with a switch.
#
# Throwing:
# Script call: pickup
# Events that call pickup will be picked up by the hero. Upon pressing
# the confirm button the event will be thrown 2 spaces ahead unless
# it's an unpassable tile or on and through tiles with the
# NO_JUMP_REGION. Thrown events have their D self switch activated
# to allow for an event page to run after being thrown.
# (Events can pick up other events with the script call:
# pick_up(event_id) - but only during a set move route.
# and can be thrown with:
# throw - again only during a set move route.)
#
# Grabbing:
# Script call: grab
# Events that call grab will be grabbed by the hero. The hero can
# only move forward or backward, and stops grabbing once the confirm
# button is released.
#
#----------#
#-- Script by: V.M of D.T
#
#- Questions or comments can be:
# given by email: sumptuaryspade@live.ca
# provided on facebook: http://www.facebook.com/DaimoniousTailsGames
# All my other scripts and projects can be found here: http://daimonioustails.weebly.com/
#
#- Free to use in any project with credit given, donations always welcome!
#The button to be used for jumping:
JUMP_KEY = :SHIFT
#The region that you can use to define no jump areas
NO_JUMP_REGIONS = [10,11]
#The Toggle Jump Switch, jumping is not allowed when this switch is on
TOGGLE_JUMP_SWITCH = 100
class Game_Character < Game_CharacterBase
attr_accessor :carried
attr_accessor :through
attr_accessor :priority_type
attr_accessor
attr_accessor :y
attr_accessor :direction
attr_accessor :direction_fix
attr_accessor :move_succeed
alias env_screen_y screen_y
alias env_screen_x screen_x
def pick_up(event_id)
@carrying = event_id
@carrying = $game_map.events[event_id] if $game_map.events[event_id]
@carrying.through = true
@carrying.carried = self
@carrying.priority_type = 2
end
def throw
@carrying.moveto(@x,@y)
@carrying.direction = @direction
return unless @carrying.jump_forward_field
@carrying.thrown
@carrying.through = false
@carrying.priority_type = 1
@carrying.carried = nil
@carrying = nil
end
def screen_y
@carried ? @carried.screen_y - 24 : env_screen_y
end
def screen_x
@carried ? @carried.screen_x : env_screen_x
end
def can_jump?(x,y)
return false if NO_JUMP_REGIONS.include?($game_map.region_id(@x+x/2,@y+y/2))
return false if NO_JUMP_REGIONS.include?($game_map.region_id(@x+x,@y+y))
map_passable?(@x+x,@y+y,@direction) && !collide_with_characters?(@x+x,@y+y)
end
def jump_forward_field
return jump_straight(0,2) if @direction == 2
return jump_straight(-2,0) if @direction == 4
return jump_straight(2,0) if @direction == 6
return jump_straight(0,-2) if @direction == 8
end
def jump_straight(x,y)
if can_jump?(x,y)
jump(x,y)
return true
else
jump(0,0)
return false
end
end
def thrown
end
end
class Game_Player < Game_Character
alias throw_cae check_action_event
alias throw_ms move_straight
alias throw_update update
def update
throw_update
if !Input.press?(:C) && @grabbed
@grabbed = nil
@direction_fix = false
@move_speed += 1
@move_frequency += 1
end
end
def move_by_input
allow = !$game_switches[TOGGLE_JUMP_SWITCH]
return jump_forward_field if Input.trigger?(JUMP_KEY) && !@grabbed && allow
return if !movable? || $game_map.interpreter.running?
return if jumping?
move_straight(Input.dir4) if Input.dir4 > 0
end
def check_action_event
if @carrying
throw
return true
end
throw_cae
end
def grab(event_id)
@grabbed = $game_map.events[event_id]
@move_speed -= 1
@move_frequency -= 1
@grabbed.move_speed = @move_speed
@grabbed.move_frequency = @move_frequency
@direction_fix = true
end
def move_straight(d, tok = true)
return throw_ms(d, tok) if @grabbed.nil?
return unless @direction == d || @direction == (d-10).abs
if @direction == d
@grabbed.move_straight(d,tok)
throw_ms(d, tok) if @grabbed.move_succeed
elsif @direction == (d-10).abs
throw_ms(d,tok)
@grabbed.move_straight(d,tok) if @move_succeed
end
end
end
class Game_Event < Game_Character
attr_accessor :move_speed
attr_accessor :move_frequency
def thrown
super
$game_self_switches[[@map_id, @id, "D"]] = true
end
def update
super
check_event_trigger_auto
return unless @interpreter
@interpreter.setup(@list, @event.id) unless @interpreter.running?
@interpreter.update unless jumping?
end
end
class Game_Interpreter
def pickup
$game_player.pick_up(@event_id)
end
def grab
$game_player.grab(@event_id)
end
end
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