[Tutos] Fonctions de base de RPG Maker VX Ace
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[Tutos] Fonctions de base de RPG Maker VX Ace
Je vais donner quelques conseils pour réaliser des actions simples avec le logiciel VX Ace.
△ Ces tutos s'adressent aux grands débutants uniquement. Ne vous attendez pas à trouver des explications d'actions très complexes.
(Ayant des soucis d'hebergement photos, je fais cela sans pour debuter)
CRÉER une PORTE et RELIER DEUX CARTES ~ Partie 1
Pour commencer, vous aurez besoin de cartes de zones. N'importe lesquelles feront l'affaire. Pour l'exemple, je vous propose de prendre une carte de village et une carte d’intérieur de maison.
Prenez votre carte de village et placez votre curseur sur l'endroit où vous souhaitez créer une porte.
Faites Clic Gauche > Évènement Rapide > Porte
Une fenêtre apparait. Ici, vous pouvez cliquer sur l'image de la porte et choisir une autre apparence à cette dernière. Pour le moment, je vous propose de ne pas la changer.
Dans la ligne du bas, cliquez sur les points de suspension par contre. Vous allez avoir la carte de la zone qui apparait. Regardez le menu a gauche et choisissez la seconde carte que vous avez préparée (L’intérieur de la maison). Une fois sélectionnée, placez votre curseur à l'endroit de la carte où vous voulez que votre personnage soit téléporté et faites clic droit.
Appuyez sur OK deux fois. C'est fini.
Vous avez créé un passage entre vos deux zones. Attention! Pour le moment, il est a sens unique.
CRÉER une PORTE et RELIER DEUX CARTES ~ Partie 2
Maintenant nous allons voir comment créer une sortie depuis un intérieur. Si vous avez une porte visible dans votre intérieur et que vous utilisez cette dernière pour sortir, il suffira simplement de répéter l'action que nous avons appris dans la partie 1 de ce tutoriel. Cependant, il arrive que votre sortie soit située du côté du joueur (= en bas de l’écran en gros). Dans ce cas, on ne peut pas utiliser de porte. A la place, vous allez créer un autre évènement:
Faites Clic Gauche > Évènement Rapide > Téléportation
Comme précédemment, cliquez sur les pointillés et choisissez votre carte de sortie (= le village par lequel vous êtes arrivé) et placez votre curseur une case DEVANT la porte avec laquelle vous avez commencé ce tutoriel.
Ensuite, vous pouvez choisir la direction dans laquelle regardera votre personnage (parfois utile pour sortir de certaines villes par exemple). Nous vous recommandons toutefois d’éviter de trop changer les directions car cela peut perturber le joueur qui doit changer de touche en cours d'action. Ce n'est pas très agréable.
Bref, une fois ceci fait, appuyez sur OK et l'action est terminée.
Cette fois vous avez finalisé votre porte et vos deux zones sont complètement reliées entre elles.
Faites une sauvegarde! Vous n'avez plus qu'à tester la zone.
TESTER la ZONE
En premier lieu, choisissez votre zone de départ (ex: le village avec notre porte).
Placer le curseur sur la case où vous souhaiter que votre personnage commence l'aventure.
Faites Clic Gauche > Emplacement de départ > Équipe
Une fois que vous avez fait ceci, vous pouvez sauvegarder et tester le jeu.
Pour tester le jeu, regarder la barre de menu avec les icônes. Il y a une flèche verte tout a droite. Cliquez sur ce bouton. Si tout va bien, vous devriez pouvoir tester votre porte.
△ Ces tutos s'adressent aux grands débutants uniquement. Ne vous attendez pas à trouver des explications d'actions très complexes.
(Ayant des soucis d'hebergement photos, je fais cela sans pour debuter)
CRÉER une PORTE et RELIER DEUX CARTES ~ Partie 1
Pour commencer, vous aurez besoin de cartes de zones. N'importe lesquelles feront l'affaire. Pour l'exemple, je vous propose de prendre une carte de village et une carte d’intérieur de maison.
Prenez votre carte de village et placez votre curseur sur l'endroit où vous souhaitez créer une porte.
Faites Clic Gauche > Évènement Rapide > Porte
Une fenêtre apparait. Ici, vous pouvez cliquer sur l'image de la porte et choisir une autre apparence à cette dernière. Pour le moment, je vous propose de ne pas la changer.
Dans la ligne du bas, cliquez sur les points de suspension par contre. Vous allez avoir la carte de la zone qui apparait. Regardez le menu a gauche et choisissez la seconde carte que vous avez préparée (L’intérieur de la maison). Une fois sélectionnée, placez votre curseur à l'endroit de la carte où vous voulez que votre personnage soit téléporté et faites clic droit.
Appuyez sur OK deux fois. C'est fini.
Vous avez créé un passage entre vos deux zones. Attention! Pour le moment, il est a sens unique.
CRÉER une PORTE et RELIER DEUX CARTES ~ Partie 2
Maintenant nous allons voir comment créer une sortie depuis un intérieur. Si vous avez une porte visible dans votre intérieur et que vous utilisez cette dernière pour sortir, il suffira simplement de répéter l'action que nous avons appris dans la partie 1 de ce tutoriel. Cependant, il arrive que votre sortie soit située du côté du joueur (= en bas de l’écran en gros). Dans ce cas, on ne peut pas utiliser de porte. A la place, vous allez créer un autre évènement:
Faites Clic Gauche > Évènement Rapide > Téléportation
Comme précédemment, cliquez sur les pointillés et choisissez votre carte de sortie (= le village par lequel vous êtes arrivé) et placez votre curseur une case DEVANT la porte avec laquelle vous avez commencé ce tutoriel.
Ensuite, vous pouvez choisir la direction dans laquelle regardera votre personnage (parfois utile pour sortir de certaines villes par exemple). Nous vous recommandons toutefois d’éviter de trop changer les directions car cela peut perturber le joueur qui doit changer de touche en cours d'action. Ce n'est pas très agréable.
Bref, une fois ceci fait, appuyez sur OK et l'action est terminée.
Cette fois vous avez finalisé votre porte et vos deux zones sont complètement reliées entre elles.
Faites une sauvegarde! Vous n'avez plus qu'à tester la zone.
TESTER la ZONE
En premier lieu, choisissez votre zone de départ (ex: le village avec notre porte).
Placer le curseur sur la case où vous souhaiter que votre personnage commence l'aventure.
Faites Clic Gauche > Emplacement de départ > Équipe
Une fois que vous avez fait ceci, vous pouvez sauvegarder et tester le jeu.
Pour tester le jeu, regarder la barre de menu avec les icônes. Il y a une flèche verte tout a droite. Cliquez sur ce bouton. Si tout va bien, vous devriez pouvoir tester votre porte.
Dernière édition par Silmy le Sam 24 Sep - 12:10, édité 1 fois
Re: [Tutos] Fonctions de base de RPG Maker VX Ace
CRÉER une CONVERSATION
Pour créer une conversation, faites clic droit > Nouvel Évènement ou sélectionnez un personnage existant sur votre carte.
Si vous créez l’évènement, choisissez une apparence de votre choix pour votre personnage.
Assurez vous que les options suivantes soient bien sélectionnées:
Propriétés d'affichages = Même niveau que le héros
Déclenchement = Touche action
A partir de là, allez dans Commandes de l’évènement et faites clic droit > insérez > afficher un message.
Vous pouvez ensuite écrire 4 lignes de texte pour votre première conversation. Faites OK et appliquer.
Ça y est, vous avez votre premier personnage parlant du jeu.
Vous pouvez un peu customiser cette bulle de conversation ou la transformer en vrai dialogue.
Voici quelques options. Dans Afficher un message, vous pouvez d'abord mettre un portrait pour indiquer au joueur qui est en train de parler. Cliquez sur le carré en dessous du mot "portrait" et choisissez le visage ou l'expression de votre choix.
Si vous avez un portrait, faites en sorte que vos lignes de textes ne dépassent jamais la marge 1 (petit triangle au dessus de la boite d’écriture de texte).
Si vous n'avez pas de portrait, vos lignes ne devront pas dépasser la marge 2.
Notez que vous ne pouvez écrire que quatre lignes par boite de message. Comment faire pour écrire un long texte sans répéter sans cesse le processus "clic droit > insérez > afficher un message"?
Il suffit de cocher la case "écriture de messages multiples" et de taper ou de coller votre texte après.
Vous pouvez changer le style de la fenêtre si vous le souhaitez, ainsi que le positionnement de cette dernière dans la page. Par défaut, la fenêtre de dialogue apparait en bas de l’écran de jeu.
Pour créer un dialogue, il suffit de répéter l'action afficher un message en mettant des portraits différents (votre personnage et le PNJ).
Et c'est tout!
CRÉER une AUBERGE
Cette option est très facile. Il suffit de faire Clic Gauche > Évènement rapide > Auberge et de personnaliser un peu votre aubergiste.
CRÉER un MAGASIN
Pour ouvrir un magasin, vous devrez d'abord créer un personnage qui dit une petite phrase: "Nos produits sont les meilleurs de la région!" (par exemple).
Ensuite, allez dans Commandes de l’évènement et faites clic droit > insérez > (onglet 3) appeler un magasin.
Commençons avec un petit magasin: cliquez sur une ligne vierge dans objet et choisissez un objet/une arme/une armure de votre choix. Attribuez lui un prix (normal ou un de votre choix si vous voulez arnaquer le joueur ou au contraire lui proposer une réduction XD ).
Répétez cette action plusieurs fois selon les objets que vous mettez en vente dans votre boutique.
Cliquez sur Appliquez et normalement vous avez fini!
PLACER un COFFRE
Cette option est très facile. Il suffit de faire Clic Gauche > Évènement rapide > Coffre et de personnaliser l'apparence de ce dernier et de choisir l'objet que vous mettez à l’intérieur.
Pour ce didacticiel, je vous recommande de placer un petit coffre d'argent avec 100 ou 200 po.
EXERCICE D'APPLICATION
Une fois que vous avez compris comment faire toutes ces actions de base, je vous donne un petit exercice d'application:
- Créez une carte de village et une carte d'auberge.
- Placez un aubergiste et un magasin (dans le village ou l'auberge)
- Placez un autre personnage qui demandera de l'aider à trouver un anneau qu'il a perdu dans la forêt.
- N'oubliez pas le coffre pour que votre personnage ait un peu d'argent pour commencer l'aventure.
- Peaufinez le tout comme vous le souhaitez. Et posez vos questions dans le sujet commun.
Quand vous aurez fait tout ça, on verra comment faire un mini donjon et comment gérer les combats.
Pour créer une conversation, faites clic droit > Nouvel Évènement ou sélectionnez un personnage existant sur votre carte.
Si vous créez l’évènement, choisissez une apparence de votre choix pour votre personnage.
Assurez vous que les options suivantes soient bien sélectionnées:
Propriétés d'affichages = Même niveau que le héros
Déclenchement = Touche action
A partir de là, allez dans Commandes de l’évènement et faites clic droit > insérez > afficher un message.
Vous pouvez ensuite écrire 4 lignes de texte pour votre première conversation. Faites OK et appliquer.
Ça y est, vous avez votre premier personnage parlant du jeu.
Vous pouvez un peu customiser cette bulle de conversation ou la transformer en vrai dialogue.
Voici quelques options. Dans Afficher un message, vous pouvez d'abord mettre un portrait pour indiquer au joueur qui est en train de parler. Cliquez sur le carré en dessous du mot "portrait" et choisissez le visage ou l'expression de votre choix.
Si vous avez un portrait, faites en sorte que vos lignes de textes ne dépassent jamais la marge 1 (petit triangle au dessus de la boite d’écriture de texte).
Si vous n'avez pas de portrait, vos lignes ne devront pas dépasser la marge 2.
Notez que vous ne pouvez écrire que quatre lignes par boite de message. Comment faire pour écrire un long texte sans répéter sans cesse le processus "clic droit > insérez > afficher un message"?
Il suffit de cocher la case "écriture de messages multiples" et de taper ou de coller votre texte après.
Vous pouvez changer le style de la fenêtre si vous le souhaitez, ainsi que le positionnement de cette dernière dans la page. Par défaut, la fenêtre de dialogue apparait en bas de l’écran de jeu.
Pour créer un dialogue, il suffit de répéter l'action afficher un message en mettant des portraits différents (votre personnage et le PNJ).
Et c'est tout!
CRÉER une AUBERGE
Cette option est très facile. Il suffit de faire Clic Gauche > Évènement rapide > Auberge et de personnaliser un peu votre aubergiste.
CRÉER un MAGASIN
Pour ouvrir un magasin, vous devrez d'abord créer un personnage qui dit une petite phrase: "Nos produits sont les meilleurs de la région!" (par exemple).
Ensuite, allez dans Commandes de l’évènement et faites clic droit > insérez > (onglet 3) appeler un magasin.
Commençons avec un petit magasin: cliquez sur une ligne vierge dans objet et choisissez un objet/une arme/une armure de votre choix. Attribuez lui un prix (normal ou un de votre choix si vous voulez arnaquer le joueur ou au contraire lui proposer une réduction XD ).
Répétez cette action plusieurs fois selon les objets que vous mettez en vente dans votre boutique.
Cliquez sur Appliquez et normalement vous avez fini!
PLACER un COFFRE
Cette option est très facile. Il suffit de faire Clic Gauche > Évènement rapide > Coffre et de personnaliser l'apparence de ce dernier et de choisir l'objet que vous mettez à l’intérieur.
Pour ce didacticiel, je vous recommande de placer un petit coffre d'argent avec 100 ou 200 po.
EXERCICE D'APPLICATION
Une fois que vous avez compris comment faire toutes ces actions de base, je vous donne un petit exercice d'application:
- Créez une carte de village et une carte d'auberge.
- Placez un aubergiste et un magasin (dans le village ou l'auberge)
- Placez un autre personnage qui demandera de l'aider à trouver un anneau qu'il a perdu dans la forêt.
- N'oubliez pas le coffre pour que votre personnage ait un peu d'argent pour commencer l'aventure.
- Peaufinez le tout comme vous le souhaitez. Et posez vos questions dans le sujet commun.
Quand vous aurez fait tout ça, on verra comment faire un mini donjon et comment gérer les combats.
Re: [Tutos] Fonctions de base de RPG Maker VX Ace
FAIRE PARLER un OBJET
Pour créer une conversation sur un objet, vous pouvez répéter la procédure précédente en remplaçant les sprites du PNJ par celui d'un objet. En règle générale, les objets n'ont pas portrait.
Mais très souvent, vous voulez simplement utiliser une partie de la carte (comme un panneau) et vous souhaitez faire parler cet élément du décor. Comment faire?
Tout d'abord, faites clic droit > Nouvel Évènement sur la case de votre élément de décor que vous souhaiter faire parler (par exemple une pancarte).
Sélectionnez bien les deux propriétés suivantes:
Propriétés d'affichages = Même niveau que le héros
Déclenchement = Touche action
Et ensuite, créez un évènement de dialogue dans commande de l'évènement comme nous l'avons vu plus haut.
Appliquez et testez. C'est tout. ^^
SUITE du TUTO
Pour continuer ce tutoriel, je vous invite maintenant à créer une nouvelle carte de zone. Par exemple, vous pouvez créer une foret ou un donjon dans une grotte, etc... ce que vous voulez. Et reliez les deux zones entre elles.
Nous allons maintenant apprendre à créer des ennemis et des combats.
Les ENNEMIS
Pour créer un ennemi, vous devez ouvrir votre base de données à l'onglet ennemi.
Il y a déjà 30 ennemis créés par défaut mais vous pouvez en ajouter par la suite.
Je vous déconseille fortement de modifier les statistiques des ennemis existants par défaut.
Si vous voulez créer un ennemi en prenant un modèle, choisissez l'ennemi déjà existant dans la liste et faites contrôle+C et collez-le sur une ligne libre (031 je crois) avec le contrôle+V.
Pour le moment nous nous contenterons d'utiliser les ennemis de base.
Les fiches "ennemis" ne créent pas de combat, mais juste des "personnages ennemis".
Pour créer un combat, cliquez sur l'onglet suivant qui s'appelle Groupes. Ici, vous pouvez créer des groupes d'ennemis.
D'abord, appuyez sur définir maximum et ajoutez un nombre (comme 35 par exemple). De nouvelles lignes se créent.
Prenez la première ligne vide (031) et donnez lui le nom "vilains".
Choisissez ensuite "slime" dans la liste d'ennemis sur votre droite et faites ajouter. Vous voyez que vous pouvez en mettre ou en enlever avec les boutons. Aujourd'hui, nous en avons besoin que d'un seul.
Pour terminer, appuyez sur appliquer.
Vous avez créé vos premiers combats. Mais ils ne sont pas actifs sur une carte de jeu.
Pour les rendre actifs, vous devez prendre votre carte (la zone de forêt) et la sélectionner dans le menu de cartes en bas a gauche. Faites clic droit > Propriétés de la carte.
Choisissez un fond de combat en appuyant sur les points de suspension.
Vous pouvez ajouter une BGM (une musique d'ambiance pour la carte) et/ou une BGS (un fond sonore comme du vent, des gouttes d'eau qui tombent, etc...). Ne surchargez pas vos cartes de sons inutiles, ce n'est pas la peine non plus ^_-
Maintenant nous allons nous occuper des rencontres aléatoires.
Cliquez sur une ligne et faites éditer.
Ajoutez un slime*2 à une probabilité de 5 sur la carte entière.
Ensuite, ajoutez en dessous, un vilain à une probabilité de 10 sur la carte entière.
Plus la probabilité est basse, moins vous avez de chance de tomber sur cet ennemi.
Mettez la moyenne de pas à 60 si vous voulez éviter les combats trop fréquents. Baissez la si vous voulez des combats plus fréquents.
Et acceptez.
Votre zone est maintenant prête. Si vous sauvegardez et testez votre jeu, vous devriez avoir des combats aléatoires dans la zone que nous venons de construire. Est-ce que ça marche?
METTRE un BOSS
Choisissez un emplacement au fond de votre zone et créez un nouvel évènement. Donnez lui l'apparence d'un monstre de votre choix. Puis dans les commandes de l’évènement, faites Insérer > Démarrer un combat.
Choisissez le combat Abeilles*2 par exemple et cochez bien "Exécuter d'autres commandes en cas de défaite".
Sélectionnez bien les deux propriétés suivantes:
Propriétés d'affichages = Même niveau que le héros
Déclenchement = Contact avec le héros
Maintenant créez une nouvelle page et cochez L'interrupteur local A est activé.
Puis revenez sur le premier onglet.
Dans le champ "Si Victoire"
Faites Insérer > Modifier les armures > sélectionnez 057: Anneau de Salomon et choisissez Ajouter / Constant 1. Validez.
Insérez ensuite un petit message: "Vous venez d'obtenir un anneau."
Insérez > Jouer un effet sonore: Choisissez "item 1" (pour le son)
Enfin Insérez > Modifier un interrupteur local "A" + Activer.
Dans le champ "Si Défaite"
Insérez > Game Over
Cette fois vous pouvez appliquer et tester.
Dites moi si vous arrivez à passer le boss.
Pour créer une conversation sur un objet, vous pouvez répéter la procédure précédente en remplaçant les sprites du PNJ par celui d'un objet. En règle générale, les objets n'ont pas portrait.
Mais très souvent, vous voulez simplement utiliser une partie de la carte (comme un panneau) et vous souhaitez faire parler cet élément du décor. Comment faire?
Tout d'abord, faites clic droit > Nouvel Évènement sur la case de votre élément de décor que vous souhaiter faire parler (par exemple une pancarte).
Sélectionnez bien les deux propriétés suivantes:
Propriétés d'affichages = Même niveau que le héros
Déclenchement = Touche action
Et ensuite, créez un évènement de dialogue dans commande de l'évènement comme nous l'avons vu plus haut.
Appliquez et testez. C'est tout. ^^
SUITE du TUTO
Pour continuer ce tutoriel, je vous invite maintenant à créer une nouvelle carte de zone. Par exemple, vous pouvez créer une foret ou un donjon dans une grotte, etc... ce que vous voulez. Et reliez les deux zones entre elles.
Nous allons maintenant apprendre à créer des ennemis et des combats.
Les ENNEMIS
Pour créer un ennemi, vous devez ouvrir votre base de données à l'onglet ennemi.
Il y a déjà 30 ennemis créés par défaut mais vous pouvez en ajouter par la suite.
Je vous déconseille fortement de modifier les statistiques des ennemis existants par défaut.
Si vous voulez créer un ennemi en prenant un modèle, choisissez l'ennemi déjà existant dans la liste et faites contrôle+C et collez-le sur une ligne libre (031 je crois) avec le contrôle+V.
Pour le moment nous nous contenterons d'utiliser les ennemis de base.
Les fiches "ennemis" ne créent pas de combat, mais juste des "personnages ennemis".
Pour créer un combat, cliquez sur l'onglet suivant qui s'appelle Groupes. Ici, vous pouvez créer des groupes d'ennemis.
D'abord, appuyez sur définir maximum et ajoutez un nombre (comme 35 par exemple). De nouvelles lignes se créent.
Prenez la première ligne vide (031) et donnez lui le nom "vilains".
Choisissez ensuite "slime" dans la liste d'ennemis sur votre droite et faites ajouter. Vous voyez que vous pouvez en mettre ou en enlever avec les boutons. Aujourd'hui, nous en avons besoin que d'un seul.
Pour terminer, appuyez sur appliquer.
Vous avez créé vos premiers combats. Mais ils ne sont pas actifs sur une carte de jeu.
Pour les rendre actifs, vous devez prendre votre carte (la zone de forêt) et la sélectionner dans le menu de cartes en bas a gauche. Faites clic droit > Propriétés de la carte.
Choisissez un fond de combat en appuyant sur les points de suspension.
Vous pouvez ajouter une BGM (une musique d'ambiance pour la carte) et/ou une BGS (un fond sonore comme du vent, des gouttes d'eau qui tombent, etc...). Ne surchargez pas vos cartes de sons inutiles, ce n'est pas la peine non plus ^_-
Maintenant nous allons nous occuper des rencontres aléatoires.
Cliquez sur une ligne et faites éditer.
Ajoutez un slime*2 à une probabilité de 5 sur la carte entière.
Ensuite, ajoutez en dessous, un vilain à une probabilité de 10 sur la carte entière.
Plus la probabilité est basse, moins vous avez de chance de tomber sur cet ennemi.
Mettez la moyenne de pas à 60 si vous voulez éviter les combats trop fréquents. Baissez la si vous voulez des combats plus fréquents.
Et acceptez.
Votre zone est maintenant prête. Si vous sauvegardez et testez votre jeu, vous devriez avoir des combats aléatoires dans la zone que nous venons de construire. Est-ce que ça marche?
METTRE un BOSS
Choisissez un emplacement au fond de votre zone et créez un nouvel évènement. Donnez lui l'apparence d'un monstre de votre choix. Puis dans les commandes de l’évènement, faites Insérer > Démarrer un combat.
Choisissez le combat Abeilles*2 par exemple et cochez bien "Exécuter d'autres commandes en cas de défaite".
Sélectionnez bien les deux propriétés suivantes:
Propriétés d'affichages = Même niveau que le héros
Déclenchement = Contact avec le héros
Maintenant créez une nouvelle page et cochez L'interrupteur local A est activé.
Puis revenez sur le premier onglet.
Dans le champ "Si Victoire"
Faites Insérer > Modifier les armures > sélectionnez 057: Anneau de Salomon et choisissez Ajouter / Constant 1. Validez.
Insérez ensuite un petit message: "Vous venez d'obtenir un anneau."
Insérez > Jouer un effet sonore: Choisissez "item 1" (pour le son)
Enfin Insérez > Modifier un interrupteur local "A" + Activer.
Dans le champ "Si Défaite"
Insérez > Game Over
Cette fois vous pouvez appliquer et tester.
Dites moi si vous arrivez à passer le boss.
Re: [Tutos] Fonctions de base de RPG Maker VX Ace
VALIDER une DEMANDE
Maintenant que nous avons donne un anneau a votre personnage, il est temps de créer le dialogue qui vous permettra de valider votre action héroïque.
Pour ceci, éditez votre évènement Boss sur la carte de la forêt (ou de votre donjon initial):
Placez votre curseur sur la ligne interrupteur local et faites clic droit "insérez > Modifier un interrupteur"
Cette fois-ci, cliquez sur les points de suspension et donnez un nom à l'interrupteur 001: par exemple "boss1". Appliquez.
Assurez vous que la case "activer" est bien sélectionnée et faites OK. Puis Appliquez à nouveau.
Ensuite, revenez à votre carte de village et prenez le PNJ qui demande de rechercher un anneau.
Éditez le personnage et appuyez sur le bouton copier page puis coller page.
Vous venez de créer un second état à votre PNJ.
Dans Conditions cochez "L'interrupteur 001: Boss1 est activé"
Puis dans la zone de l’évènement, éditez la conversation du personnage: "Oh mais je vois que vous avez mon anneau!! Je vous remercie du fond du coeur. Tenez, prenez ceci en remerciement."
Une fois cette conversation enregistrée, prenez la ligne suivante et faites "Insérez > Modifier les armures > choisissez RETIRER et comme objet "057: anneau de salomon"
Puis faites insérez > modifier l'argent: écrivez 200 à la ligne "constant" et validez.
Ajoutez une ligne de texte : "Vous recevez 200 po" et le tour est joué.
Enfin Insérez > Modifier un interrupteur local "A" + Activer.
Et recréez un nouvel état pour le personnage: appuyez sur le bouton copier page puis coller page.
Cochez l'interrupteur local A dans les Conditions de la nouvelle page.
Effacez les évènements de cette nouvelle page et faites un dernier dialogue où le personnage dit "Merci beaucoup."
Vous venez de créer manuellement une quête et de la valider.
EXPLICATIONS:
Les Pages de personnages (ou d'objets): Vous pouvez créez autant de pages que vous le souhaitez. La dernière de la liste sera toujours celle qui sera prise en compte si vous ne cochez pas de conditions à remplir. Il est très important donc de bien sélectionner vos conditions et de ranger vos pages dans le bon ordre pour que les évènements se déroulent correctement.
Pourquoi faut-il des conditions? C'est un principe qui est indispensable en programmation pour que les évènements se déroulent de manières différentes selon certains critères spécifiques.
Exemple:
Est-ce que vous comprenez?
La condition avec les interrupteurs ou les interrupteurs locaux?
... Les interrupteurs locaux sont au nombre de 4: A B C et D.
Ils n'affectent QUE l’évènement dans lequel ils ont lieu.
Ils sont donc très utiles pour modifier un statut qui n'affectera QUE l’évènement en question: Exemple > le changement de dialogue entre l’état 2 et l’état 3.
... Les interrupteurs classiques eux sont très nombreux (mais à utiliser avec parcimonie quand même car pas infinis non plus), et ils peuvent être utilisés sur plusieurs évènements à tour de rôle ou même en même temps.
Pour le moment, nous ne verrons que ces éléments avant de continuer les tutoriels.
Avez-vous des questions?
EXERCICE d'APPLICATION
Reprenez ces derniers éléments et essayez de tout mettre en place de sorte d'avoir une quête complète (avec demande, récompense, ennemis et boss).
N’hésitez pas à ajouter un coffre ou deux dans votre donjon avec une potion et un antidote. Cela rendra la progression du joueur plus facile, vous verrez.
Maintenant que nous avons donne un anneau a votre personnage, il est temps de créer le dialogue qui vous permettra de valider votre action héroïque.
Pour ceci, éditez votre évènement Boss sur la carte de la forêt (ou de votre donjon initial):
Placez votre curseur sur la ligne interrupteur local et faites clic droit "insérez > Modifier un interrupteur"
Cette fois-ci, cliquez sur les points de suspension et donnez un nom à l'interrupteur 001: par exemple "boss1". Appliquez.
Assurez vous que la case "activer" est bien sélectionnée et faites OK. Puis Appliquez à nouveau.
Ensuite, revenez à votre carte de village et prenez le PNJ qui demande de rechercher un anneau.
Éditez le personnage et appuyez sur le bouton copier page puis coller page.
Vous venez de créer un second état à votre PNJ.
Dans Conditions cochez "L'interrupteur 001: Boss1 est activé"
Puis dans la zone de l’évènement, éditez la conversation du personnage: "Oh mais je vois que vous avez mon anneau!! Je vous remercie du fond du coeur. Tenez, prenez ceci en remerciement."
Une fois cette conversation enregistrée, prenez la ligne suivante et faites "Insérez > Modifier les armures > choisissez RETIRER et comme objet "057: anneau de salomon"
Puis faites insérez > modifier l'argent: écrivez 200 à la ligne "constant" et validez.
Ajoutez une ligne de texte : "Vous recevez 200 po" et le tour est joué.
Enfin Insérez > Modifier un interrupteur local "A" + Activer.
Et recréez un nouvel état pour le personnage: appuyez sur le bouton copier page puis coller page.
Cochez l'interrupteur local A dans les Conditions de la nouvelle page.
Effacez les évènements de cette nouvelle page et faites un dernier dialogue où le personnage dit "Merci beaucoup."
Vous venez de créer manuellement une quête et de la valider.
EXPLICATIONS:
Les Pages de personnages (ou d'objets): Vous pouvez créez autant de pages que vous le souhaitez. La dernière de la liste sera toujours celle qui sera prise en compte si vous ne cochez pas de conditions à remplir. Il est très important donc de bien sélectionner vos conditions et de ranger vos pages dans le bon ordre pour que les évènements se déroulent correctement.
Pourquoi faut-il des conditions? C'est un principe qui est indispensable en programmation pour que les évènements se déroulent de manières différentes selon certains critères spécifiques.
Exemple:
Dans le début de notre aventure: nous souhaitons juste que le personnage demande de rechercher un anneau. Il n'y a pas de condition. Il nous fournit juste sa demande.
Dans la seconde partie de l'aventure, nous avons l'anneau donc nous ne souhaitons plus lire la demande du personnage mais nous voulons validez le personnage. C'est pourquoi nous utilisons la condition "interrupteur "J'ai tué le boss et j'ai l'anneau" enclenché". Ainsi nous créons une autre possibilité de dialogue.
Par contre nous ne souhaitons pas valider cette évènement indéfiniment, c'est pourquoi nous créons une troisième condition avec l'interrupteur A qui nous donnera accès à l’état "J'ai validé la quête. Je donne une réponse générique".
Est-ce que vous comprenez?
La condition avec les interrupteurs ou les interrupteurs locaux?
... Les interrupteurs locaux sont au nombre de 4: A B C et D.
Ils n'affectent QUE l’évènement dans lequel ils ont lieu.
Ils sont donc très utiles pour modifier un statut qui n'affectera QUE l’évènement en question: Exemple > le changement de dialogue entre l’état 2 et l’état 3.
... Les interrupteurs classiques eux sont très nombreux (mais à utiliser avec parcimonie quand même car pas infinis non plus), et ils peuvent être utilisés sur plusieurs évènements à tour de rôle ou même en même temps.
Pour le moment, nous ne verrons que ces éléments avant de continuer les tutoriels.
Avez-vous des questions?
EXERCICE d'APPLICATION
Reprenez ces derniers éléments et essayez de tout mettre en place de sorte d'avoir une quête complète (avec demande, récompense, ennemis et boss).
N’hésitez pas à ajouter un coffre ou deux dans votre donjon avec une potion et un antidote. Cela rendra la progression du joueur plus facile, vous verrez.
Re: [Tutos] Fonctions de base de RPG Maker VX Ace
AJOUTER un PJ dans l'ÉQUIPE
Dans votre auberge, créez un nouvel hébergement et donnez lui l’apparence du deuxième personnage joueur (par défaut c’est Nathalie, une fille aux cheveux roses dans Actor 4)
Choisissez la condition “Si interrupteur boss1 est activé” pour la faire apparaître.
Créez un petit dialogue pour entamer la conversation:
“Qui es tu? C’est la première fois que je te vois dans la région.
Tu as l’air fort! Je vais venir avec toi!”
Entrez ensuite “Insérer > Modifier l'équipe > Ajouter Natalie”
Et faites disparaître le personnage avec un interrupteur A comme appris dans les tutos précédents. Vous avez maintenant deux personnages dans l'équipe.
CRÉEZ un CHOIX
C’est parfois sympa de créer des choix de dialogues. La base est même très simple.
Prenez un nouveau PNJ et faites le parler: “On joue?”
Insérez ensuite > Affichez un choix.
Vous avez deux réponses possibles que vous pouvez éditer. Et vous pouvez mettre au maximum un choix de 4 réponses. Attention, ce sont toujours des réponses courtes. Choisissez bien ce que répondra le joueur si ce dernier annule avec la touche Esc par exemple. Il est recommandé de placer cette option sur la ligne de texte qui n’engendrera aucune conséquences pour le joueur.
Vous pouvez valider.
Comme ceci, vous avez un choix possible mais vous n’avez pas de conséquences.
Les faux choix peuvent être intéressants parfois dans le jeu pour donner l’illusion au joueur qu’il doit effectuer un choix alors qu’en réalité sa réponse ne change rien au jeu en cours.
Mais en règle générale, vous allez certainement créer des conséquences:
Idées de conséquences:
- le personnage s’ajoute à votre équipe.
- Le personnage propose une quête : n’oubliez pas d'intégrer un interrupteur A si vous ne voulez pas que le dialogue se répète.
- Le personnage donne/vous prend un objet > interrupteur A et second onglet nécessaires!!
- Le personnage attaque.
- Le personnage vous téléporte (voyages)
- Etc….
Je n’ai donné que les idées les plus simples.
FAIRE BOUGER un PNJ
Ce tuto est très attendu j’imagine mais je vous préviens, il n’est pas le plus simple à mettre en place.
Pour commencer nous allons donc déplacer le personnage de quelques pas seulement.
Prenons notre PNJ qui pose une question avec un choix. Choisissez la réponse que vous voulez et faites Insérez > Définir un itinéraire (onglet 2)
Vous avez maintenant un grand panneau qui apparaît devant vous.
Avant toute chose vous allez choisir quel événement (personnage) va se déplacer. Vous pouvez simplement faire se déplacer ce PNJ (choisissez “cet événement”) ou vous pouvez forcer votre héros à se déplacer ou tout autre personnage sur la carte.
Laissez sur “Cet événement” et regardons ce que nous pouvons faire.
Chaque déplacement a la valeur d’un pas donc d’une case. Si vous voulez faire une animation longue et avec des personnages qui bougent à plein d’endroits différents, vous allez devoir programmer à la main de longues séquences de déplacement. Il faudra vous entraîner pour obtenir le résultat nécessaire.
Dans notre tutoriel, nous allons d’abord faire un déplacement simple. Choisissez la direction opposée d'où se situe votre personnage par rapporte au PNJ (si votre héros est à DROITE du PNJ, choisissez la GAUCHE, etc…) et insérez 3 pas dans cette direction.
Cochez bien la case “ignorez si impossible” (sinon votre jeu va bugger).
La case “attendre la fin” permet de décider si le joueur peut bouger tout de suite ou doit regarder la fin de la cinématique. C’est à vous de le décider.
Validez et testez cet effet.
Refaites un test en abordant le personnage par le coté ou il doit se déplacer. Vous constatez que le personnage ne peut pas bouger.
Si vous ne savez pas par quel côté le personnage va arriver, vous pouvez remplacer les pas dans une direction choisie par “Fuit le héros d’un pas”. Dans ce cas, vous ne devriez pas rencontrer de problème.
Voilà pour les bases de déplacement.
Je vous recommande de vous entraîner à déplacer des personnages sur des zones courtes. Vous verrez que cela demande un peu de pratique pour éviter de bloquer des passages etc…
Testez aussi toujours vos déplacements car les petites erreurs d’une case sont assez fréquentes.
MUSIQUE et AMBIANCE
Pour mettre une musique sur une carte, il faut cliquer sur la ligne de votre carte (dans l’arborescence de carte en bas à gauche du logiciel) et faire clic droit > propriétés de la carte.
Cliquez BGM Natif pour une musique et choisissez celle que vous voulez dans la liste.
Cliquez BGS natif pour les sons d’ambiance. Par exemple, vous pouvez mettre un son de pluie si vous avez envie.
Dans Propriétés vous avez “nom” et “nom affiché”: le nom affiché est le nom que le joueur voit apparaître. Il peut être intéressant parfois de ne pas donner le vrai nom d’un lieu immédiatement. Si vous ne remplissez pas la ligne “nom affiché”, ce sera le premier nom que le joueur verra apparaître à l'écran. Ne l’oubliez pas.
Si par hasard vous avez besoin d’une carte SANS musique ou son d’ambiance, cochez la case BGM Natif ou BGS natif et choisissez bien “aucun”.
Pour changer une musique après une action donnée, il suffit d'insérer “Jouer une musique BGM” dans un événement. Par exemple, prenons Nathalie dans notre auberge. Ajoutons lui une BGM (que vous n’avez pas encore utilisée) juste au moment où elle intègre votre équipe.
Testez en jeu et constatez ce que ça donne.
BGM, BGS, ME et SE
Quelles sont les différences entre ces types de sons?
Les BGM sont des musiques d’ambiances qui tournent en boucle. (généralement utilisées pour créer l’ambiance d’une zone)
Les BGS servent aussi de musique d’ambiance mais elles s'arrêtent une fois que la piste est terminée. (ce sont celles à prendre pour les cinématiques par exemple)
Les ME sont des jingles très courts qui permettent de ponctuer musicalement un petit événement (comme la découverte de passages secrets dans Zelda)
Les SE enfin, ne sont pas des musiques mais de petits bruits qui mettent un peu d’ambiance et de vie aux actions de vos personnages. (Recevoir un objet, cri, casser un objet, etc…)
Dans votre auberge, créez un nouvel hébergement et donnez lui l’apparence du deuxième personnage joueur (par défaut c’est Nathalie, une fille aux cheveux roses dans Actor 4)
Choisissez la condition “Si interrupteur boss1 est activé” pour la faire apparaître.
Créez un petit dialogue pour entamer la conversation:
“Qui es tu? C’est la première fois que je te vois dans la région.
Tu as l’air fort! Je vais venir avec toi!”
Entrez ensuite “Insérer > Modifier l'équipe > Ajouter Natalie”
Et faites disparaître le personnage avec un interrupteur A comme appris dans les tutos précédents. Vous avez maintenant deux personnages dans l'équipe.
CRÉEZ un CHOIX
C’est parfois sympa de créer des choix de dialogues. La base est même très simple.
Prenez un nouveau PNJ et faites le parler: “On joue?”
Insérez ensuite > Affichez un choix.
Vous avez deux réponses possibles que vous pouvez éditer. Et vous pouvez mettre au maximum un choix de 4 réponses. Attention, ce sont toujours des réponses courtes. Choisissez bien ce que répondra le joueur si ce dernier annule avec la touche Esc par exemple. Il est recommandé de placer cette option sur la ligne de texte qui n’engendrera aucune conséquences pour le joueur.
Vous pouvez valider.
Comme ceci, vous avez un choix possible mais vous n’avez pas de conséquences.
Les faux choix peuvent être intéressants parfois dans le jeu pour donner l’illusion au joueur qu’il doit effectuer un choix alors qu’en réalité sa réponse ne change rien au jeu en cours.
Mais en règle générale, vous allez certainement créer des conséquences:
Idées de conséquences:
- le personnage s’ajoute à votre équipe.
- Le personnage propose une quête : n’oubliez pas d'intégrer un interrupteur A si vous ne voulez pas que le dialogue se répète.
- Le personnage donne/vous prend un objet > interrupteur A et second onglet nécessaires!!
- Le personnage attaque.
- Le personnage vous téléporte (voyages)
- Etc….
Je n’ai donné que les idées les plus simples.
FAIRE BOUGER un PNJ
Ce tuto est très attendu j’imagine mais je vous préviens, il n’est pas le plus simple à mettre en place.
Pour commencer nous allons donc déplacer le personnage de quelques pas seulement.
Prenons notre PNJ qui pose une question avec un choix. Choisissez la réponse que vous voulez et faites Insérez > Définir un itinéraire (onglet 2)
Vous avez maintenant un grand panneau qui apparaît devant vous.
Avant toute chose vous allez choisir quel événement (personnage) va se déplacer. Vous pouvez simplement faire se déplacer ce PNJ (choisissez “cet événement”) ou vous pouvez forcer votre héros à se déplacer ou tout autre personnage sur la carte.
Attention: Concernant les déplacements sur des objets (et non des humains ou animaux), l’effet de déplacement s’applique mais ils ne bougent pas de place dans la carte. A la place, vous pouvez changer leur apparence si ils ont un sprite à 12 cases (comme les portes, les chandeliers, etc…).
Laissez sur “Cet événement” et regardons ce que nous pouvons faire.
Chaque déplacement a la valeur d’un pas donc d’une case. Si vous voulez faire une animation longue et avec des personnages qui bougent à plein d’endroits différents, vous allez devoir programmer à la main de longues séquences de déplacement. Il faudra vous entraîner pour obtenir le résultat nécessaire.
Dans notre tutoriel, nous allons d’abord faire un déplacement simple. Choisissez la direction opposée d'où se situe votre personnage par rapporte au PNJ (si votre héros est à DROITE du PNJ, choisissez la GAUCHE, etc…) et insérez 3 pas dans cette direction.
Cochez bien la case “ignorez si impossible” (sinon votre jeu va bugger).
La case “attendre la fin” permet de décider si le joueur peut bouger tout de suite ou doit regarder la fin de la cinématique. C’est à vous de le décider.
Validez et testez cet effet.
Refaites un test en abordant le personnage par le coté ou il doit se déplacer. Vous constatez que le personnage ne peut pas bouger.
Si vous ne savez pas par quel côté le personnage va arriver, vous pouvez remplacer les pas dans une direction choisie par “Fuit le héros d’un pas”. Dans ce cas, vous ne devriez pas rencontrer de problème.
Notez que lorsque vous quittez la zone et que vous revenez, le personnage est revenu à sa position initiale.
Voilà pour les bases de déplacement.
Je vous recommande de vous entraîner à déplacer des personnages sur des zones courtes. Vous verrez que cela demande un peu de pratique pour éviter de bloquer des passages etc…
Testez aussi toujours vos déplacements car les petites erreurs d’une case sont assez fréquentes.
MUSIQUE et AMBIANCE
Pour mettre une musique sur une carte, il faut cliquer sur la ligne de votre carte (dans l’arborescence de carte en bas à gauche du logiciel) et faire clic droit > propriétés de la carte.
Cliquez BGM Natif pour une musique et choisissez celle que vous voulez dans la liste.
Cliquez BGS natif pour les sons d’ambiance. Par exemple, vous pouvez mettre un son de pluie si vous avez envie.
Dans Propriétés vous avez “nom” et “nom affiché”: le nom affiché est le nom que le joueur voit apparaître. Il peut être intéressant parfois de ne pas donner le vrai nom d’un lieu immédiatement. Si vous ne remplissez pas la ligne “nom affiché”, ce sera le premier nom que le joueur verra apparaître à l'écran. Ne l’oubliez pas.
Si par hasard vous avez besoin d’une carte SANS musique ou son d’ambiance, cochez la case BGM Natif ou BGS natif et choisissez bien “aucun”.
Pour changer une musique après une action donnée, il suffit d'insérer “Jouer une musique BGM” dans un événement. Par exemple, prenons Nathalie dans notre auberge. Ajoutons lui une BGM (que vous n’avez pas encore utilisée) juste au moment où elle intègre votre équipe.
Testez en jeu et constatez ce que ça donne.
BGM, BGS, ME et SE
Quelles sont les différences entre ces types de sons?
Les BGM sont des musiques d’ambiances qui tournent en boucle. (généralement utilisées pour créer l’ambiance d’une zone)
Les BGS servent aussi de musique d’ambiance mais elles s'arrêtent une fois que la piste est terminée. (ce sont celles à prendre pour les cinématiques par exemple)
Les ME sont des jingles très courts qui permettent de ponctuer musicalement un petit événement (comme la découverte de passages secrets dans Zelda)
Les SE enfin, ne sont pas des musiques mais de petits bruits qui mettent un peu d’ambiance et de vie aux actions de vos personnages. (Recevoir un objet, cri, casser un objet, etc…)
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